株式会社ゲームフリークから、2019年10月17日(木) に発売された
『リトルタウンヒーロー』を買ってみました。というか発売日に買ってたんですが、ようやく始めた次第です。
ゲームフリークというと、やっぱりどうしてもポケットモンスターシリーズの印象が強いと思いますが
ちょこちょことオリジナルの人気タイトルを世に出してるんですよね。
『ソリティ馬』とか、『 GIGA WRECKER 』とか。
古いところだとヨッシーのたまごもゲームフリークなんですよねぇ。これ好き。(歳がバレる)
そんなゲームフリークの新作オリジナル、しかもお手頃価格。
せっかく買ったので、少しずつプレイ記でも書いてみようと思います。
ここまで持ち上げてますが、関係者でもなければゲーフリさんに知り合いもいませんし
そもそも 知り合いが見つけそうな記事は恥ずかしいので書きません(笑)
そんなわけで堂々と書いていきましょ。
4/23、PS4版とニンテンドーSwitchのパッケージ版が発売されました。
元々クリアまでが難しめだったためか、低難易度が追加されています。
『リトルタウンヒーロー』ゲーム概要
先に書いておきますと、 この記事は第一章が終わった時点で書いています。プレイ時間90分弱。
恐らくバトル関連のチュートリアルまで終えた状態かな‥‥そういう前提でお願いします。
で。
ゲームの詳細は公式サイトを見て頂くべきかと思いますが、簡単に説明しますと
- ストーリー進行とバトルを交互に繰り返す、シンプルなRPG
- バトルはエンカウント方式ではなく、イベントバトルオンリー(ぽい)
- バトルはハースストーンやシャドウバースのようなメインシステム。一戦は結構重い
- 見た目の可愛らしさに対して骨太(らしい)
基本知識としては、まずこのくらい伝われば良さそう。
先に詳細を知りたいという方向けに、公式サイトのURLも貼っておきます。
時間がない、忙しい大人のためのRPG
買おうと思ったきっかけの一つが、ファミ通さんの記事で見た
「忙しい大人のためのRPG」という紹介だったんですよね。
それは恐らく、
・一章ごとのプレイ時間があまり長くなさそう
・雑魚敵とのエンカウントが無く、「ボスに勝つためにレベル上げ」というような行動を行う必要がない
・サブクエストは存在するものの、メインストーリーを進める分には迷わなさそう(多分)
こういったゲーム性から言えるものなのかと推測します。
一般的なJRPGだと、ストーリーを進めるために道に迷い、ダンジョンを徘徊し、その道中も何度もバトルが発生し
キャラクターをがっつり成長させて装備を整えて‥‥とやることが多いですが
そういう雰囲気は、遊んだ感じと発売前情報からなさそうです。
多分。
これ以降の記事で自分は同じことを言っているのかなぁと楽しみにしておきます(笑)
公式サイトを見たところ、ツリー式のスキル成長はあるみたいですね。
バトルシステムは人気カードゲーム風
バトルの基本システムは、毎ターンMP的なものを消費して行動を複数準備し
準備した行動を選んだ順に発動していく‥‥というものになります。
ゲーム用語を用いるなら、「キリョク」を消費して「フワット」状態の「アイデア」を「ガチット」させ、相手の「ガチット」とぶつけ合う!といった感じです。
伝わらんわ。
言い方を変えます。
似ているハースストーンやシャドウバースに例えて、順序立てて説明するならば
- 「キリョク」(ハースストーンでの「マナ」、シャドウバースでの「PP」と同等)を消費し
- 「フワット」状態の(手札の)
- 「アイデア」を(カードを)
- 「ガチット」状態にし(場に出し)、戦える状態にする。
- 敵が正面に据えた「ガチット」状態の「アイデア」とぶつけ合い、攻撃力と防御力を比べて戦う。(攻撃&相手の反撃)
- 1ターン内で「ガチット」を出せるだけぶつけあい、HPを削る。
といった感じでしょうか‥‥。伝わるかな。
以下がバトル画面です。
ゲーム独自の単語は、すんなりとは頭に入ってこないかもしれませんが
ハースストーンやシャドウバースを遊んだことがあれば、遊びはすぐに理解できるかと。
この基本要素に、オリジナルの要素が加わっています。
良い意味で慣れ親しんだ奥深さ
上に貼ったゲーム画面のモンスターが第一章のボスなのですが、こいつとのバトルは10数分でした。
チュートリアルなのに中々ハードな戦いだった‥‥。不慣れな場合は負ける人もいそうです。
途中から似た感じの操作が続き、少々冗長に感じてしまった部分はあるのですが
繰り返しによってバトルに慣れさせるのと、長期戦時のシステムの説明といった意図なんでしょうね。
と、少し愚痴っぽくなってしまいましたが
「どのスキルを選ぶか」「どういう順序で発動させるか」といった奥深さ、先読みの戦略性は楽しめました。
現時点では大した感想や考察などは言えませんが、ゲームの進行に応じたレベルデザインがどうなっていくのか非常に楽しみです。
スキルツリー方式の成長を採用していて、ユーザーごとのプレイヤー状態に差が生まれる中
絶妙に面白い難易度をどのように作っていくのか‥‥お手並み拝見というところですよね。
私もそういった遊びの設計をよく担当するので、参考にさせて頂きたいです。ワクワク。
マップ上の仲間のサポート/イベント
軽くその他のシステムも書いておこうかと。
1ターン(と言うのかな)の攻防を行う度、プレイヤーはマスで区切られたバトルフィールドを移動します。
1~4の数字がランダムで決定し、その分すごろくの様にマスを移動。
止まった場所にサポートキャラがいれば、強力な恩恵を受けられます。
ここは、このゲームには数少ない運の絡む部分ですね。
サポートやイベントの発生するマスはそこそこ存在し、1つのバトルでマップ中をぐるぐる回ることになるので
運による逆転を期待したくなる程度には恩恵を受けられます。
またマップは入り組んでおり、自身でルートを選ぶことで、シーンに適したサポートの発生を狙ったり
バトル中の「アイデア」(スキル)効果をうまく使うことでも移動に影響を起こせるので
完全な運ではなく、実はしっかり戦略性があります。
攻撃を受ける、というチャンスメイク
これはまだ、あまりゲーム中で体験していないのですが
ジリ貧の攻防を行わず、あえて痛いダメージを受けるというのも戦略となりそうです。
ダメージを受ける、などいくつかの条件で「BP」というものが溜まるのですが
これを用いることで、 「アイデア」(スキル) の入れ替えや補充を行えます。
カードゲームでは、欲しいカードを引くかどうかはほぼ運任せですが
このゲームでは所持する「アイデア」がそもそも少なく、その少ないリソースを「BP」によって操作できるのです。
やりこんでいけば、この数値の扱いが特に大事になるんじゃないのかなぁと思っています。
(ゲームを終了して数時間経っているので、システムを間違っていたら恥ずかしい)
ちょっと戸惑うスティック操作
これはまだ慣れていない操作部分の話です。
またバトル中の画面を貼りますが、この画面ではスティックの上下を使ってアイコンを選択します。
スティックを上に倒すと、反時計回りにアイコンが回転。下に倒すと時計回りに回転。
まぁ、普通に見かけるUIですよね。
では次、メニュー画面です。
パッと見ると、スティックを上下左右に倒すことで
その方向に一つずつ移動していくようにイメージしませんか?
そうではなく、スティックを倒した方向を選択するんです。
上の、アイコンが四角形に並んだ画面ですと
右上に倒す:いどう
左上に倒す:クエスト
といった感じ。
下の、アイコンが扇状に広がった画面も同様なので
ちょっと繊細な操作が必要となります。
スティックを特定の方向に倒したまま決定ボタンを押す、というのが
誤操作を起こしにくいのかな‥‥。
確かに慣れれば早そうではあるのですが、ポピュラーではない上に
バトル画面の操作と統一性が無いのが、使いづらさを生んでいるように感じます。
バトル画面は、
「使うものを右側に持っていく必要がある ⇒ 回転させる必要がある」
という意図があるのがわかりますし、メニューは逆に回す必要がありません。
それぞれで見ると正しいので、悩んだんだろうとは思いますが
メニューの選択カーソルの移動は、極々普通にして良かったんじゃないかなぁ。
さいごに
移動中のカメラアングルやサウンド周りなど、ちょいちょい気になる部分はあるものの
じっくり戦略的なバトルを行いたい人は楽しめるタイトルかと。
お手軽に遊べそうなので、暇を見つけてちょこちょこと進めたいと思います。
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