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スプラ3の新システム&マッチングは納得感を得られるか

2022 10/12
スプラ3の新システム&マッチングは納得感を得られるか

★9/22 追記
現在の環境やそれについて挙がっている意見について、私の見解を追記しました。

※この記事は、スプラトゥーン3発売前のものです(追記除く)

8/10にスプラトゥーンダイレクトが放送されましたね。
様々な情報が公開されてファンは付いていくだけで大変です。

この記事で取り上げるのは、ガチマッチとそれに関する一部システムについて。
以前「5割マッチング(懲罰・連敗マッチング)」と言われてしまった要因や納得感の不足についてまとめた記事を公開したところ、今も毎日多くのアクセスがあります。
皆さんもスプラトゥーン3には色々思うところや期待があるでしょうし、私もユーザーとして楽しみにしておりました。

今この記事を読んでいる人も、もうきっと放送を見たことでしょう。
私はかなり改善が期待できるのではとウキウキしております。どうですかね?

こうして欲しい、と書いてきた要素を対応してもらえており、祈りが通じたのではと思ったり思わなかったり。
まぁ多くのプレイヤーに言われてきたでしょうしね。うん。

放送で公開された内容を確認したい方は、以下のファミ通さんの記事からどうぞ。
では、私の感じた期待する点と懸念点について記載していきます。

“スプラトゥーン3 ダイレクト”発表まとめ。サーモンラン新要素、新フェスで3色バトル、新MCなど新情報が続々公開!

 

目次

バトルのリプレイ!メモリープレーヤー!

以前の記事の「「何が起きているかわからない」環境と、味方へ不満を集めさせる仕様」という項目で説明した内容ですが
バトル中は視界の外で何が起きたか把握するのが難しい為、どうやって勝てたのか?何が原因で負けたのか?ということを把握できませんでした。
わけもわからないまま

周りの人は何をしていたんだ!

という気持ちになってしまったプレイヤーはたくさんいるのではないでしょうか。

しかーし!
スプラトゥーン3から、メモリープレーヤーというリプレイ機能が実装されることになりました!

  • バトルの出来事をある程度記録し再生できる
  • 他のプレイヤーの視点で見ることもできる

という神機能。ある程度というのはどれくらいなんでしょうね?
ぼかしているということは試合数ではなく容量の問題なのかも。合計時間であれば「〇試合保存」などの伝え方ができませんし。

自分のプレイの反省ができないと、成長にもつながりません。
実力アップのための勉強がしたければ、ネットの動画などに頼り切りの状態でしたからね。上から見て自分の動きが噛み合っていたか、周りの視点から自分がどう見えているのかなどチェック出来るのはとても良いと思います
 

ガチマッチがルール変更!負けてもウデマエは下がらない仕様に!

これも配信を見たファンが皆歓喜していましたね。
ガチマッチは「バンカラマッチ」という名称になり、以下のように進行するルールが公開されました。

(既存のガチマッチ風ルールと友人とも遊べるルールの2つが公開されましたが、この場は前者で話を進めます)

  1. ウデマエポイント を支払い、5勝もしくは3敗するまでバトル
  2. ①の結果に応じて ウデマエポイント を獲得
  3. ウデマエポイント が溜まることでウデマエが上昇
  4. C+ から B- への上昇など、節目で “昇格戦” が発生
  5. 昇格戦にはウデマエポイントを消費。3敗するまでに3勝すれば昇格
  6. 昇格できなくてもウデマエは下がらない
  7. 3ヶ月ごとのシーズン更新のタイミングで、全プレイヤーのウデマエが一定数減少

といった感じ。
「負けるわけにいかない試合」が減るので、味方に不満を持ってしまう試合があっても、ストレスは軽減することでしょう。
X帯にさえ行ってしまえば多少落ち着きますが、そこまで上がるユーザーはデータ上ごく一部ですからね。

また、このゲームが基本的に味方次第なのはどうしようもないんです。チーム制だもの。
だからこそ、負けることのストレスが緩和されるシステムにしたのはとても良い変更だと思います。

ただこれ、一度でも運や他人の代理プレイで昇格してしまうと、シーズン更新以外で下のウデマエ帯に落ちないんですよね
そういった、実力より上のウデマエに残ってしまったプレイヤーがどう取り扱われるのかは気になるところ。
繰り返し時間をかけていれば誰でもS+までは上がれます、みたいになるのかな‥‥?それはまたお互いにストレスが溜まる展開だと思いますが‥‥

そういう点も踏まえ、全ランク帯でガチパワーのレート制にしても良かったのではと思いつつ
少しずつ目の前の目標ややるべきことをわかりやすくし、ランクが上がっていく楽しさや長期運営を優先したシステムなのかなと。ライト層に向けた作りが大事ですからね
 

発売直後は、モチベーションのために、遊び続けていればウデマエが上がっていく作りにしているのかと思いますが
「※ウデマエのリセットの仕組みは、今後のアップデートで変更することがある。」
とのことなので、恐らく遠くない未来で修正されることでしょう。

★9/22 追記
良くない方で予想が当たってしまいましたね。
当たったというか予想を超えたというか。遊び続けなくても簡単にS+まで上がれてしまうことで、既存ユーザーから物議を醸しています。

私の友人にも、スプラ3から始めた、FPS不慣れ(ゲームは結構好き)がいるのですが
同じウデマエ内のガチパワー(現状見えません)が低いところのみでマッチングし続けたのか、5割勝ってきた結果、S+まで上がれた人がいます。プレイングは前作基準ならB~A帯かな?

既存ユーザー、特にガチ勢と呼ばれる人はどうせ遊んでくれるだろうという期待の下、初心者や多くのライト層に向けたシステムにしたのかと思います。
ある程度遊んで戦える人はS+まで上がれますよ、ウデマエXも敷居を低くするよ。ただしウデマエXではレート制でシビアだよ‥‥ということなのでしょう。
それ自体はこのゲームのターゲットを考えれば理解できるというか、上に書いてある通り予想してましたしね。納得できる部分。
だからこそ、なるべく早いウデマエXの実装を待ちたいところですね。同じ理解度の人が集まって戦う方が、どの実力層でも楽しいはずですから。

「あんなに苦労したS+に簡単に行けるようになって、正直くやしい・・・」
そう思っている方は、“ウデマエ” と “腕前” は別であると理解して落ち着きましょう。本来ワイワイと幅広い層が楽しむタイトルですしね。

スプラトゥーン3の懸念点:マルチミサイル続投などの方向性

なんなら今のうちから「数少ない(と嬉しい)スプラトゥーン3の失敗」と言っておいても良いという自信があります。
マルチミサイルの続投です。

このスペシャル、使って気持ち良いというより、相手を邪魔することを主目的としています
テクニック次第でヒットするという訳でもなく、一定時間動きを束縛された相手がミスしてやられてくれるかどうか。
一つのチームに複数人マルチミサイル所持がいた場合、見えない敵から頻繁に逃げ続ける試合になりますよね。

塗ったインクの中をスイスイ泳ぐのが楽しいゲーム、と開発者インタビューか何かで言っていたじゃないですかー泣
ハコフグなどの狭いステージで2人以上にミサイルを撃たれる時の、ゲームにならない感‥‥。

もちろん好きな人もいることでしょうし、特にライト層からお手軽な必殺技感が好まれているように見受けられます。
ただマルチミサイルというアクションだけが好きな人のために、他の人にストレスを与えるべきなのかと言うと正直疑問だったりします
使用率が高いと言うなら、それは単純に強いからです。

マルチミサイルがあるから不安というより、「マルチミサイルを面白いと思って加えたのなら、その開発チームの方向性が不安」というところ。

方向性うんぬんで言うなら、メイン性能アップがどうなるかも少し気になりますね。塗ることよりキルを取ることが優先されてくるとゲーム性も変わって来てしまいます。
スプラトゥーン2でもマンネリ回避と見えるタイミングで投入されましたが、バランスをどうするかは悩んでいそうです。

納得感の面ではイカニンジャも個人的には好みでは無いですが(対策するにも味方が塗ってくれるかどうかも大きいですし)
これはエイムが苦手な子向けに仕方ないのかなとも感じます。結局調整が上手くできているかどうかですね。
 

★9/22 追記
これも上と少し被る追記ですが、今回はライト層へのアプローチを強めにしたんでしょうね。

例えばイカニンやマルチミサイルは嫌われがちですが、メインターゲットはネットで声を発しないような子供やライト層。
エイムが苦手な人のために、敵に近寄れるイカニンを使いやすい性能にしたり。
敵と交わらないところでひたすら床を塗って、敵から離れたままマルチミサイルを撃つことで、「貢献してる感」を感じて気持ちよくなってもらったり。

(ある程度ウデマエが上がると役に立たない行動ではあるものの、初心者同士ならマルチミサイルを撃つだけでも十分な必殺技です)

今後の調整で変わる要素かとは思いますが、発売直後はまずこのゲームを好きになってもらわないといけませんからね。対面能力やエイム力が不要な技は必要、という判断でしょう。
私自身は面白い環境だとは思わないものの、意図は分かりますし、私がターゲットでは無いというだけ。。。
(イカニンは使用率が高すぎたり、ゲーム本来の遊びを損なうというのは開発スタッフも理解しているので、今後調整はされるはず)

じゃあなんで縦長のステージを増やして対面させようとしたのか、という方向性のブレについてはよくわかりませんが・・・
「戦場から離れた場所を塗っているだけで貢献できるTPS」という要素から離れてしまった気がします。

スプラトゥーンの勝敗の多くは味方次第。だからこそ‥‥

スプラトゥーンって協力を楽しむゲームであり、悪い意味では無いですが “味方ゲー” なんですよ。
だって4人いるわけですから。自分より味方が勝敗に影響する確率が高いのは、不満ではなく当然のこと。

だからこそ寛容でありたいですし、寛容であるために
不満の残る負け方で努力が水泡と化す、スプラトゥーン2の頃のシステムから改善されているなら、とても良いことだと思います。

誰かがミスしてしまって負け、などならまだ仕方ないと思いますが
放置している人がいたり、回線トラブルで負けた結果がランク落ちだと辛いですよね。

スプラトゥーン2は、回線の品質が良いプレイヤーが回線落ちさせられるというトラブルも定期的に発生しています。
これはマッチングの際に回線環境が悪いプレイヤーも広く受け入れていることで、

環境の悪い人がマッチング部屋のホスト(中心)になる

環境の良い人が、ホストとの差が大きい為弾かれる

という事態が起きてしまうせいだと思われます。(運営チーム様の報告+αより)
私も回線が良化してからこういうことが起きるようになりました。勝てると思った試合でこうなるのは泣いちゃいます。

正直なところ、新しいシステムを何万人何十万人ものプレイヤーが同時に遊び始めるわけで、開発側の想定通りには中々いかないと思っています。不満の声も挙がるでしょう。

ただこればかりはどうしても難しいことを私も身をもって経験していますし、色々言っておいてアレですがフォローしておきます。
また、様々な意見があるわけなので、全員が不満を持たないなどということも不可能です。多少なり自分の希望から外れている要素も存在するでしょう。

ですが、スプラトゥーン2の反省を活かしてくれており、プレイヤーの声を聞いてくれるということは信じて良いはず。
長く楽しめる作りになっていると良いですね。発売が楽しみです!
 

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